Gameolog Forum - PORTAL

14-09-2025,11:15
Yorumlar : 2 • Okunma : 174
CS 1.6 Sistem Gereksinimleri: Düşük Donanımlarda Bile Oynanabilir
Counter-Strike 1.6 (CS 1.6), 2000’li yılların başında Valve tarafından geliştirilen ve dünya genelinde milyonlarca oyuncuya ulaşan klasik bir FPS oyunudur. Özellikle rekabetçi oyun deneyimi, düşük sistem gereksinimleri ve akıcı oynanışı sayesinde günümüzde bile popülerliğini korumaktadır. Bu yazımızda CS 1.6 sistem gereksinimlerini detaylı bir şekilde inceleyecek ve oyunu sorunsuz oynamak için hangi donanımlara ihtiyaç duyulduğunu anlatacağız.
CS 1.6 Minimum Sistem Gereksinimleri
CS 1.6, düşük donanımlı bilgisayarlarda bile çalışabilecek şekilde tasarlanmıştır. Bu da oyunun, eski nesil bilgisayarlarda bile sorunsuz şekilde oynanabilmesini sağlar. İşte CS 1.6’nın minimum sistem gereksinimleri:
  • İşletim Sistemi: Windows 95 / 98 / ME / 2000 / XP
  • İşlemci (CPU): 500 MHz veya üzeri
  • RAM: 96 MB
  • Ekran Kartı (GPU): 16 MB VRAM’li DirectX uyumlu ekran kartı
  • Depolama Alanı: Yaklaşık 650 MB boş disk alanı
  • DirectX: DirectX 7 veya üstü
Görüldüğü gibi CS 1.6, günümüz standartlarına göre oldukça düşük sistem gereksinimlerine sahiptir. Bu da, eski bilgisayarlara sahip oyuncuların bile oyunu rahatlıkla çalıştırabileceği anlamına gelir.
CS 1.6 Önerilen Sistem Gereksinimleri
Minimum gereksinimler oyunu açmak için yeterli olsa da, daha akıcı ve sorunsuz bir oyun deneyimi için önerilen sistem gereksinimlerine sahip olmak önemlidir. İşte CS 1.6 için önerilen sistem gereksinimleri:
  • İşletim Sistemi: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10
  • İşlemci (CPU): 1 GHz veya üzeri
  • RAM: 256 MB veya daha fazla
  • Ekran Kartı (GPU): 32 MB veya daha yüksek VRAM’e sahip DirectX uyumlu ekran kartı
  • Depolama Alanı: 1 GB boş alan
  • DirectX: DirectX 8 veya üstü
Bu gereksinimler ile oyun, daha yüksek çözünürlüklerde ve daha stabil FPS değerlerinde oynanabilir. Ayrıca modern işletim sistemlerinde uyumluluk sorunları minimize edilir.
CS 1.6 Sistem Gereksinimleri ve Performans
CS 1.6, düşük donanımlı bilgisayarlarda dahi 60 FPS ve üstü performans sunabilir. Oyun, eski grafik motoru sayesinde düşük RAM ve işlemci gücüyle bile akıcı oynanabilir. Bu, oyunun internet kafe bilgisayarlarında veya düşük bütçeli sistemlerde hâlâ tercih edilmesinin başlıca nedenlerinden biridir.
  • RAM: Minimum 96 MB RAM, oyunun temel fonksiyonlarını çalıştırmak için yeterlidir. Ancak, haritalar ve ek modlar eklendiğinde daha fazla RAM gerekebilir.
  • İşlemci: 500 MHz işlemci, oyunun temel mantığını ve hareketleri işlemek için yeterlidir. Önerilen 1 GHz işlemci ise FPS değerlerini artırır ve gecikmeyi azaltır.
  • Ekran Kartı: 16 MB VRAM’e sahip bir ekran kartı oyunu çalıştırabilir. Daha yeni ve güçlü bir ekran kartı, oyun içi görsellerin daha kaliteli görünmesini sağlar.
CS 1.6’yı Hangi Bilgisayarlarda Oynayabilirsiniz?
CS 1.6’nın düşük sistem gereksinimleri sayesinde oyunu çalıştırmak için pahalı bir bilgisayara ihtiyaç yoktur. İşletim sistemi Windows 2000 ve üzeri olan, 500 MHz veya üzeri işlemciye sahip ve en az 96 MB RAM barındıran bilgisayarlarda oyun sorunsuz çalışır. Bu durum, eski laptop ve masaüstü bilgisayar sahipleri için büyük bir avantajdır. Ayrıca, oyunun dosya boyutu sadece 650 MB civarında olduğundan, depolama alanı problemi de yaşamazsınız.
CS 1.6 Sistem Gereksinimleri ve Online Oyun Deneyimi
CS 1.6, çevrim içi oynandığında sistem gereksinimlerinden bağımsız olarak düşük ping ve hızlı bağlantı ile daha keyifli hale gelir. Düşük donanımlı bilgisayarlarda bile oyun, doğru internet bağlantısı ile yüksek performans gösterebilir. Bu nedenle, sistem gereksinimlerinin yanında internet hızına da dikkat etmek gerekir.
Sonuç
Counter-Strike 1.6, düşük sistem gereksinimleri sayesinde eski veya düşük bütçeli bilgisayarlarda bile rahatlıkla oynanabilen bir oyundur. Minimum gereksinimler oyunu açmak için yeterli olsa da, önerilen gereksinimler ile daha stabil ve akıcı bir deneyim yaşamak mümkündür. Eğer CS 1.6 oynamayı planlıyorsanız, yukarıda belirtilen donanım kriterlerini kontrol ederek sorunsuz bir oyun deneyimi elde edebilirsiniz.
CS 1.6’nın günümüzde bile milyonlarca oyuncu tarafından tercih edilmesinin nedeni, sadece rekabetçi ve eğlenceli yapısı değil, aynı zamanda düşük sistem gereksinimleri sayesinde her bilgisayarda oynanabilir olmasıdır. Bu nedenle, eski bir bilgisayara sahipseniz dahi Counter-Strike 1.6’yı deneyebilir ve klasik FPS deneyimini yaşayabilirsiniz.
14-09-2025,02:34
Yorumlar : 0 • Okunma : 136
MTA GTA KOMUTLARI VEYA SİZİN DİLİNİZLE HİLELERİ. konuşma metnine yazarsanız olur. BKZ-bazı kodlar her swde çalışmayabilir...Kodlar :
/me (renkli yazarsınız)/ap 0 (görünmez olursunuz)/ap 999 (görünmezlikten cıkarınız... /sw 0 (havayı deiştirirsiniz/unbind (yaptığınız tuş) (O tuştaki ayarı siler)/unbindall (bütün yaptığınız ayarları siler./bind k ss 0 (canınız azaldıgında k ye basın FULL leniyor KALICI BİR ÖZELLİKTİR)/bind flip m (m ye bastınızda aracaınız ters dönmusse düzeltir)/bind repair j (j ye bastınızda aracınız hasar aldığında onu tamir eder)/water (aracınız artık suda yüzer tekrar hileyi yazarsınız karada süeresiniz)/fly (arabanız ucar birdaha yaıznca aracınız ucmaz)/votekick....... (o ..... bir kişinin ismini ....... yerine yazın sonra entere basın atma oylamasa başlar)/votemode ( destruiction derbyde yeni harita açmak için kullanılır./new (destruiction derbyde yeni harita açmak için kullanılır./votemap (destruiction derbyde yeni harita açmak için kullanılır./redo [haritayı yenilemek için kullanılır]/fp arabayı içerden sürme kodu/0 admin basenin kapısını açar/sfgarage los fierodaki garajın kapısını açar/sp minigun minigun verir ( veya başka silahları yazarsanız onlarıda verir./setstyle 1 (bu döbüş stilinizi değiştirir. 1den 14e kadar devam eder./disco (arabanın farlarını renkli yapar./laser 2 kez yazıldığında lazer veriri/sv banshee (banshee verir fakat siz turismo yazarsanız turismo verir/st 3 (zamanı değiştirir)/register ıd şifre (kayıt olur)/login ıd şifre (giriş yapar)/setramp 1 [Rampa ışınlar.6 ya kadar uzanır]/neon red [arabaya neon verir white blue pink...]/hk [can ve kevlar verir]/superman [uçarsınız]/wp minigun [ minigun verir wp uzi yazınca uzi verir[/ap 0 [görünmez olursunuz]/ap 500 [görünmezlikten çıkarsınız/give miniugn [minigun verir]/sound [şarkı koymanıza yardımcı olur ]
14-09-2025,02:33
Yorumlar : 0 • Okunma : 99
Arkadaşlar sizlere Handling kodları paylaşacağım.Aşağıdaki Handling Kodlarını Oyunda " B " ye basıp Tools - Import seçip boşyere yapıstırın ve aşağıdaki IMPORT adlı kutucuga tıklayın ve " B " ye basarak çıkın. Handlinginiz Olmuştur.

Hız Handling Kodu : FCR900 900 1500 0 0 0.1 -0.6 75 2.5 2.5 0.4 5 90000 40000 -5 4 p 15 0.6 false 30 0.85 0.15 0 0.15 -0.16 0.5 0 0.37 0 10000 40002000 1004000 1 1 4
Drift Handling Kodu : FCR900 1920 4800 1.8 0 0.2 -0.15 75 0.65 0.75 0.55 5 300 39 10 4 p 5.5 0.75 false 36 0.85 0.15 0 0.15 -0.16 0.5 0 0.8 0.53 10000 440000 800000 1 1 4
Ön Kaldırma Handling Kodu : FCR900 1600 2500 0.01 0 -0.6 0.1 70 1 5.9 0.55 5 750 80 1 4 p 15 0.52 false 15 0.85 0.15 0 0.15 -0.16 0.5 0 0.3 0.52 10000 20772000 5000008 1 1 4
365 Derece Dönen Teker Handling Kodu : FCR900 1040 4000.1 1.3 0 0.1 -0.8 75 0.7 0.8 0.47 5 400 65 5 r p 8 0.45 false 65 0.85 0.15 0 0.15 -0.16 0.5 0 0.8 0.1 10000 40002800 200000 1 1 4

Handling ile ilgili sorun ve sorularınızı yorum olarak yazabilirsiniz.
14-09-2025,02:31
Yorumlar : 0 • Okunma : 101
MTA RP moduna ait terimler. MTA terimler sayesinde MTA oyununu oynamanız kolaylaşacaktır. MTA Roleplay Terimler aşağıda açıklamalarıyla birlikte verilmiştir.
[Resim: ds-mta-terimler-4700.gif]

MTA TERİMLERİ & Roleplay Terimleri

  • IC: Oyun karakteriyle alakalı


  • OOC: Oyun karakteriyle alakasız(Rol dışı)


  • MG (META GAMİNG): OOC durumdayken edinilen bilgiyi IC durumda kullanmak


  • BUNNY HOPPING: Bunny yaparak hareket etme


  • BUG ABUSE: Sunucuda yer alan hataları kötü amaçlı kullanma


  • CASUAL RP: Gündelik Roleplay (Kurallara uygun RP)


  • GH: Genel Hileler


  • MIXING: IC ile OOC karışık bir şekilde konuşmak


  • GUNFEAR RP: Silahlı Rol Korkusu


  • BRAWL: Çete savaşları


  • CK: Karakterin ölmesi durumu


  • PK: Karakterin hafızasını kaybetmesi


  • CR (Car Ramming)/VDM: Araçla saldırma


  • CJ(Car Jacking): Hareket halindeki araca binmek


  • DUNGEON MASTER(Zindan Efendisi): Mevcut RP etkinliğini kontrol eden kişi


  • DM: Herhangi bir role sahip olmayan kişilere saldırmak.


  • EVENT: Sistem tarafından hazırlanan etkinlikler


  • DRİVE BY Sürücünün silah kullanması


  • FEAR RP: Korku ile alakalı roleplay


  • GOOA(GUNS OUT OF A*S): G*tünden silah çıkarmak veya silahları emote ile kullanmak


  • GBİ: Güvenli Bölge İhlali


  • GOA: İllegal vaziyettekilerin legallerin araçlarını çalmaları


  • MA (MULTİ ACCOUNT): Çoklu hesap kullanmak


  • HELI BLADING: Helikopter pervanesi ile adam öldürmek


  • HEAVY RP: Mafya babalarının yaptığı rol


  • CAR SURFİNG: Arabanın üstünde seyahat etmek


  • KOSS: Sebepsiz ateş açmak


  • MAADK: Meslek Araçlarını Amacı Dışına Kullanmak


  • MF (MONEY FARMİNG): Farklı hesaplardan bir hesaba karşılıksız para aktarılması


  • RPFBL (RP FIRST BTCH LATER): Bir savaş kaybedildiğinde yenilgiyi kabullenmek


  • NJ(Ninja Jacking): Rolsüz durumdayken araç çalmak


  • NON-RP: Roleplay yapmama


  • POWER GAMİNG(PG)Yapılan rolün özelliklerini abartma


  • RETARTED RP: Kurallar dışında amaçsız bir şekilde yapılan roleplay


  • ROVER RP: Gerçek hayatta yapamayacağımız şeyleri rp ile yapmak.


  • REFUSE RP/REFUSING RP: Rol yapmayı reddetmek


  • RT (RUSH TAZER): Silah çeken kişiye plastik mermiyle ateş açmak


  • SMİLEYS IC: IC durumda kısaltmaları veya özel karakterleri kullanarak rol yapmak(sa,as,Big Grin gibi)


  • RK(Revenge Kill): Öldüren kişiden intikam almaya çalışmak

     MTA ile ilgili diğer konularımız için tıklayın.
     Aklınıza takılan mta terimler veya eksik bilgilendirme yaptığımızı düşündüğünüz terimler için cevap bölümünü kullanabilirsiniz.
14-09-2025,02:24
Yorumlar : 0 • Okunma : 99
“Sana sunulan mavi hap ve kırmızı hap... Birini seçtiğinde her şey sona erecek, diğerini seçtiğindeyse harikalar diyarına ineceksin.”
Giriş: Bir Filmden Daha Fazlası
1999 yılında Wachowski Kardeşler'in sinema dünyasına armağan ettiği The Matrix, sadece bir bilim kurgu aksiyon filmi olmanın çok ötesine geçerek popüler kültürü ve felsefi tartışmaları derinden etkileyen bir fenomene dönüştü. Yavaşlatılmış mermi sahneleri (bullet time), deri ceketli karakterleri ve siberpunk estetiği ile görsel bir devrim yaratırken, asıl gücünü sorduğu temel sorulardan alıyordu: Yaşadığımız gerçeklik gerçekten gerçek mi? Özgür irade bir yanılsama mı? İnsan olmak ne anlama geliyor? Film, bu soruları binlerce yıllık felsefi metinlere, özellikle Platon'un Mağara Alegorisi'ne ve René Descartes'ın "Kötü Şeytan" düşünce deneyine selam göndererek soruyordu. Bu makalede, The Matrix'in sadece bir film olmadığını, aynı zamanda izleyicisini derin bir felsefi sorgulamaya iten modern bir mit olduğunu inceleyeceğiz. Kırmızı hapı alıp tavşan deliğinden aşağı inmeye hazır olun.
Platon'un Mağarası: Gölgelerden Gerçeğe Uyanış
The Matrix'in felsefi temelini oluşturan en bariz paralellik, Antik Yunan filozofu Platon'un "Devlet" adlı eserinde anlattığı Mağara Alegorisi'dir.
Alegorinin Temeli
Platon, bir mağarada doğdukları andan itibaren zincirlenmiş, yüzleri duvara dönük mahkumlar hayal etmemizi ister. Bu mahkumlar, arkalarındaki bir ateşin önünden geçen nesnelerin duvara yansıyan gölgelerini görürler ve tüm hayatları boyunca gördükleri bu gölgeleri "gerçeklik" olarak kabul ederler. Eğer bu mahkumlardan biri zincirlerinden kurtulup mağaranın dışına, yani gerçek dünyaya çıkarsa, ilk başta güneşin ışığı gözlerini kamaştırır ve acı verir. Ancak zamanla gözleri alışır ve gerçek nesneleri, renkleri ve en sonunda gerçeğin kaynağı olan güneşi görür. Bu kişi, mağaraya dönüp diğer mahkumlara gördüklerini anlattığında ise ona kimse inanmaz, hatta onun delirdiğini düşünürler.
Neo'nun Yolculuğu
Bu alegori, Neo'nun yolculuğuyla birebir örtüşür.
  • [] Mağara ve Mahkumlar: Matrix'in kendisi, insanların zihinlerinin bağlı olduğu devasa bir mağaradır. İçinde yaşayan milyarlarca insan, makineler tarafından yaratılan dijital gölgeleri (iş, aile, sosyal hayat) gerçek sanan mahkumlardır.
    [] Zincirlerden Kurtuluş: Morpheus, Neo'ya kırmızı hapı sunarak onu zincirlerinden kurtaran "aydınlanmış" kişidir. Neo'nun Matrix'ten uyandırıldığı ve gerçek dünyadaki kapsülün içinde gözlerini açtığı an, mahkumun mağaradan ilk çıkış anıdır. İlk başta gördüklerine inanamaz, acı çeker ve gerçeği reddetmek ister.
    [] Güneşi Görmek: Neo'nun eğitim alarak Matrix'in kurallarını bükebildiğini ve sonunda "Seçilmiş Kişi" olduğunu anlaması, mahkumun güneşe, yani mutlak gerçeğe ulaşmasına denktir.
    [] Mağaraya Dönüş: Aydınlanan Neo, diğer insanları da uyandırmak için mağaraya, yani Matrix'e geri döner. Tıpkı Platon'un anlattığı gibi, Matrix'teki insanlar (Ajan Smith ve Cypher gibi) bu yeni gerçeğe direnir ve onu yok etmeye çalışır.
Bu bağlamda The Matrix, Platon'un 2400 yıllık alegorisini modern teknoloji ve siberpunk estetiğiyle yeniden yorumlayan güçlü bir anlatıdır.
Descartes'ın Şüpheciliği ve Simülasyon Teorisi
Filmin bir diğer felsefi damarı ise 17. yüzyıl filozofu René Descartes'ın şüpheciliğidir. Descartes, "Düşünüyorum, öyleyse varım" (Cogito, ergo sum) sonucuna ulaşmadan önce, bildiği her şeyden şüphe etmesi gerektiğini savunur. Hatta tüm gerçekliğin, bizi aldatan kötü niyetli bir şeytan (evil demon) tarafından yaratılmış bir yanılsama olabileceği ihtimalini düşünür. Makinelerin insanları bir simülasyonun içinde yaşattığı The Matrix evreni, Descartes'ın bu "Kötü Şeytan" düşünce deneyinin ete kemiğe bürünmüş halidir. Film, bu felsefi soruyu günümüzün en popüler teorilerinden biri olan "Simülasyon Teorisi" ile birleştirir. Özellikle Nick Bostrom gibi düşünürlerin popülerleştirdiği bu teori, bizim evrenimizin de daha gelişmiş bir medeniyet tarafından yaratılmış bir bilgisayar simülasyonu olabileceğini öne sürer. The Matrix, bu teorinin sadece bir olasılık olmadığını, aynı zamanda bu olasılığın ahlaki ve varoluşsal sonuçlarının ne olabileceğini sorgulatır. Cypher karakterinin "Cehalet mutluluktur" diyerek sahte ama konforlu Matrix'e dönmek istemesi, acı verici bir gerçek yerine keyifli bir yanılsamayı tercih etme ikilemini ortaya koyar.
Sonuç: Modern Bir Mit Olarak Matrix
The Matrix, çığır açan görsel efektleri ve nefes kesen aksiyon sahnelerinin ardında, insanlık tarihinin en temel felsefi sorularını barındıran katmanlı bir eserdir. Gerçekliğin doğası, özgür iradenin varlığı, teknoloji ile insanlığın ilişkisi gibi temaları, hem anlaşılır hem de derinlikli bir şekilde işlemeyi başarır. Platon'un mağarasından Descartes'ın şüpheciliğine, oradan da modern simülasyon teorisine uzanan bu yolculuk, The Matrix'i sadece bir bilim kurgu klasiği değil, aynı zamanda 21. yüzyılın en önemli felsefi metinlerinden ve modern mitlerinden biri haline getirmiştir. Film bittiğinde aklımızda kalan soru basittir ama bir o kadar da sarsıcıdır: Ya biz de hala Matrix'in içindeysek?
[Resim: galeri_MTY4Y_3.jpeg]
14-09-2025,02:21
Yorumlar : 0 • Okunma : 88
Giriş
1999 yılında vizyona girdiğinde gişede beklenen başarıyı yakalayamasa da, kısa sürede bir kült klasiğe dönüşen "Fight Club", üzerinden yirmi yılı aşkın bir süre geçmesine rağmen güncelliğini yitirmeyen, hatta her izlendiğinde yeni anlam katmanları sunan bir başyapıttır. David Fincher'ın yönetmen koltuğunda oturduğu ve Chuck Palahniuk'un aynı adlı romanından uyarlanan bu film, ilk bakışta yeraltı dövüş kulüpleri hakkında gibi görünse de, aslında çok daha derin bir eleştiri barındırır. "Fight Club", modern insanın kimlik bunalımını, tüketim kültürünün anlamsızlığını, maskülenitenin krizini ve sisteme karşı isyan arzusunu oldukça sert ve provokatif bir dille ele alır. Anlatıcı'nın uykusuzlukla boğuşan sıradan hayatından, Tyler Durden'ın anarşist karizmasıyla tanışarak nasıl bir dönüşüm geçirdiğini izlerken, aslında kendi hayatlarımızdaki boşlukları ve arayışları da sorgularız. Peki, "Fight Club"ı bu kadar unutulmaz yapan nedir? Film, tüketim toplumuna, kurumsal hayata ve modern kimliğe nasıl bir eleştiri getiriyor? Bu makalede, "Dövüş Kulübü"nün o meşhur ilk kuralını yıkacak ve filmin felsefi derinliklerine inerek onun neden sadece bir filmden çok daha fazlası olduğunu analiz edeceğiz.
Tüketim Kültürü ve "IKEA Sendromu"
Filmin ana karakteri olan ve adı verilmeyen Anlatıcı (Edward Norton), modern dünyanın mükemmel bir prototipidir. Kurumsal bir şirkette çalışan, sürekli seyahat eden ve hayatındaki boşluğu IKEA kataloğundan mobilyalar alarak doldurmaya çalışan biridir. Onun için kimliği, sahip olduğu eşyalarla tanımlanır. "Hangi koltuk takımına sahipsen, o'sun" düşüncesi, tüketim toplumunun bireylere dayattığı sahte kimlik algısının en net özetidir. Anlatıcı, hayatını mükemmel bir şekilde dekore etmeye çalışırken aslında ruhsal bir çöküntü yaşamaktadır. Bu durum, filmin "IKEA sendromu" olarak adlandırdığı, materyalizmle içsel boşluğu doldurma çabasını simgeler. Tyler Durden (Brad Pitt) ise bu sistemin tam zıddıdır. O, sahip olunan şeylerin aslında bize sahip olduğunu savunur: "Sahip oldukların, sonunda sana sahip olur." Anlatıcı'nın dairesinin yanması, sembolik bir başlangıçtır. Bu olay, onun materyalist dünyadan ve sahte kimliğinden koparak özgürleşmesinin ilk adımıdır. Film, bu karşıtlık üzerinden, mutluluğun ve kimliğin satın alınamayacağını, aksine materyalizmin modern insan için bir hapishaneye dönüştüğünü sert bir dille vurgular.
Maskülenitenin Krizi ve Dövüşün Anlamı
"Fight Club", aynı zamanda modern erkeğin yaşadığı kimlik krizine de odaklanır. Anlatıcı'nın jenerasyonu, babalarının savaşlara katıldığı, büyük davalar uğruna mücadele ettiği bir geçmişe sahipken, kendilerini "tarihin ortanca çocukları" olarak tanımlar. Onların ne büyük bir savaşı ne de büyük bir buhranı vardır. Bu amaçsızlık, onları güçsüz ve pasifize edilmiş hissettirir. Dövüş kulübü, bu kaybolmuş erkeklik hissini yeniden keşfetmek için bir alan sunar. Dövüşmek, onlar için sadece şiddet değil, aynı zamanda acıyı hissederek "canlı" olduklarını anlamanın bir yoludur. Medeniyetin getirdiği kurallardan, kibarlıktan ve konfordan sıyrılarak en ilkel içgüdülerine dönerler. Tyler'a göre, "kendini geliştirmek bir mastürbasyondur, asıl olan kendini yok etmektir." Bu, Budist felsefedeki egoyu yok etme düşüncesini anımsatır. Dövüş kulübü, modern erkeğin duygusal ve fiziksel olarak uyuşturulmuş hayatına bir tepkidir. Orada, finansal statüleri veya sahip oldukları unvanlar değil, sadece acıya ne kadar dayanabildikleri önemlidir. Bu, onlar için bir tür terapi ve arınma ritüelidir.
Sisteme İsyan: Yıkım Projesi (Project Mayhem)
Dövüş kulübüyle başlayan arayış, zamanla çok daha organize ve radikal bir harekete evrilir: Yıkım Projesi. Bu proje, tüketim toplumunun temellerine saldırmayı hedefler. Kredi kartı şirketlerini havaya uçurarak herkesin borcunu sıfırlama planı, modern ekonomik sistemin kalbine yapılan anarşist bir saldırıdır. Tyler Durden'ın felsefesi, mevcut düzenin tamamen yıkılması gerektiği üzerine kuruludur. Ona göre, ancak her şeyi kaybettiğimizde her şeyi yapmakta özgür olabiliriz. Yıkım Projesi, bireysel başkaldırının kitlesel bir anarşiye dönüşmesini temsil eder. Ancak film burada zekice bir eleştiri daha yapar. Anlatıcı, başlangıçta özgürleşmek için girdiği bu yolda, kendini Tyler'ın kurduğu yeni bir sistemin içinde bulur. Yıkım Projesi'nin de kendine ait katı kuralları, üniformaları ve lider kültü vardır. Bu durum, sistem karşıtı hareketlerin bile zamanla eleştirdikleri şeye dönüşebileceği tehlikesini gözler önüne serer. Film, kolay bir cevap sunmak yerine, "isyanın kendisi de bir tuzağa dönüşebilir mi?" sorusunu sorar.
Sonuç: Unutulmaz Bir Kült Klasiği
"Fight Club", nihayetinde Anlatıcı'nın kendi içindeki bölünmeyi, yani Tyler Durden'ın aslında kendisinin bastırdığı, olmak istediği idealize edilmiş bir kişilik olduğunu fark etmesiyle doruk noktasına ulaşır. Film, modern insanın yabancılaşmasını, kimlik arayışını ve sistemle olan çelişkili ilişkisini psikolojik bir gerilimle birleştirerek anlatır. David Fincher'ın karanlık ve stilize yönetimi, filmin rahatsız edici atmosferini mükemmel bir şekilde yansıtır. "Fight Club"ı yıllar sonra bile bu kadar güçlü kılan şey, sorduğu soruların hala geçerli olmasıdır. Tüketim alışkanlıklarımız, kurumsal hayattaki rollerimiz ve dijital çağdaki kimliklerimiz üzerine düşündüğümüzde, Anlatıcı'nın ve Tyler Durden'ın seslerini kendi içimizde duymamız işten bile değildir. O, sadece bir film değil, modern dünyaya ve onun yarattığı boşluk hissine karşı atılmış sinematik bir manifestodur.
[Resim: galeri_MTY4Y_2.jpeg]
14-09-2025,02:19
Yorumlar : 0 • Okunma : 90
Giriş
Modern sinemada adını duyduğumuzda aklımızda karmaşık senaryolar, akıl almaz görsel efektler ve zamanla oynayan kurgular canlanan bir yönetmen var: Christopher Nolan. "Memento" ile hafızanın ne kadar güvenilmez olduğunu, "Inception" ile rüyaların katmanlı yapısını ve "Interstellar" ile uzay-zamanın bükülebilirliğini bizlere sorgulatan Nolan, Hollywood'un standart formüllerinin dışına çıkan, izleyiciyi koltuğunda sadece eğlendirmekle kalmayıp aynı zamanda düşünsel bir yolculuğa çıkaran ender sinemacılardan biridir. O, filmlerini sadece bir hikaye anlatma aracı olarak görmez; aynı zamanda bir bulmaca, felsefi bir sorgulama ve görsel bir şölen olarak tasarlar. Bu nedenle bir Nolan filmi izlemek, pasif bir seyirci olmaktan çıkıp filmin dünyasına aktif olarak katılan bir çözümleyiciye dönüşmektir. Peki, Christopher Nolan'ı çağdaşlarından ayıran temel özellikler nelerdir? Zaman ve gerçeklik algısını filmlerinde nasıl bir imza olarak kullanıyor? Bu makalede, dahi yönetmenin sinematik evrenine derin bir dalış yapacak, filmlerindeki temel temaları, anlatım tekniklerini ve onu neden 21. yüzyılın en önemli yönetmenlerinden biri olarak kabul etmemiz gerektiğini inceleyeceğiz.
Doğrusal Olmayan Anlatım: Zamanın Efendisi
Christopher Nolan'ın sinemasının belki de en belirgin imzası, zamanı kronolojik bir akıştan çıkarıp adeta bir oyun hamuru gibi yoğurmasıdır. Onun filmlerinde geçmiş, şimdi ve gelecek sık sık iç içe geçer ve izleyiciden olayları doğru sıraya koymak için zihinsel bir çaba göstermesini bekler. Bu tekniğin en saf halini gördüğümüz filmi şüphesiz Memento'dur. Kısa süreli hafıza kaybı yaşayan bir adamın hikayesini tersten anlatarak, seyirciyi de ana karakter Leonard gibi hafızasız ve çaresiz bırakır. Olayların sonucunu bilerek sebeplerini aradığımız bu yapı, empati kurmamızı sağlarken aynı zamanda hafıza ve kimlik üzerine derin sorgulamalara iter. Benzer bir yapıyı The Prestige'de de görürüz. İki sihirbazın rekabetini anlatan film, günlükler ve mektuplar aracılığıyla sürekli zaman atlamaları yaşar ve büyük sırrını son ana kadar saklamayı başarır. Inception'da ise bu durum daha da karmaşıklaşır; rüya içinde rüya katmanları, her katmanda zamanın farklı bir hızda aktığı bir yapı sunar. En son filmlerinden Tenet'te ise zamanı tersine çevirerek kelimenin tam anlamıyla sinemada daha önce görülmemiş bir konsepti hayata geçirir. Nolan için zaman, sadece olayların geçtiği bir çizgi değil, karakterlerin psikolojisini, motivasyonlarını ve kaderlerini şekillendiren ana unsurdur.
Gerçekçilik Takıntısı: CGI'a Karşı Pratik Efektler
Hollywood'un bilgisayar efektlerine (CGI) giderek daha bağımlı hale geldiği bir dönemde Nolan, "gerçekçilik" ve "dokunulabilirlik" konusunda adeta bir savaş vermektedir. Mümkün olan her sahnede pratik efektler kullanmayı tercih eder. Bu, filmlerine inanılmaz bir ağırlık ve inandırıcılık katar. Örneğin, Inception'daki yer çekimsiz koridor dövüşü sahnesi, CGI ile kolayca yapılabilecekken, Nolan dönen devasa bir set inşa ettirmiş ve oyuncuları bu sette gerçekten dövüştürmüştür. Sonuç, izleyicinin nefesini kesen, fiziksel olarak hissedilebilen bir gerilimdir. The Dark Knight'ta Joker'in hastaneyi patlattığı sahne gerçektir; gerçekten bir bina havaya uçurulmuştur. Interstellar'da uzay gemisi Ranger'ın modelleri, yeşil ekran önünde değil, gerçekçi setlerde ve dış mekanlarda çekilmiştir. Hatta Oppenheimer için nükleer bir patlamayı canlandırırken CGI kullanmamayı tercih etmesi, onun bu konudaki tutkusunun ne denli ileri bir seviyede olduğunu gösterir. Nolan'a göre, seyirci bilinçaltında neyin gerçek neyin sahte olduğunu ayırt edebilir ve gerçekçi efektler, filmin yarattığı dünyaya tamamen inanmamızı sağlar. Bu takıntı, onun filmlerini sadece birer hikaye olmaktan çıkarıp, yaşanmış gibi hissettiren deneyimlere dönüştürür.
Felsefi Derinlik ve Ahlaki İkilemler
Nolan filmlerinin yüzeyinin altında her zaman daha derin felsefi sorular ve ahlaki ikilemler yatar. O, izleyiciye kolay cevaplar sunmaz; aksine onları karmaşık sorularla baş başa bırakır. The Dark Knight üçlemesi, sadece bir süper kahraman hikayesi değildir; aynı zamanda düzen ve kaos, fedakarlık ve anarşi, adalet ve intikam arasındaki ince çizgiyi sorgulayan politik bir alegoridir. Batman ve Joker'in mücadelesi, toplumun ahlaki sınırlarının ne kadar kırılgan olduğunu gözler önüne serer. Inception, bir soygun filmi gibi görünse de aslında bir fikrin kökeni, gerçekliğin doğası ve yas tutma süreci üzerine bir filmdir. Cobb karakterinin kendi zihninin hapishanesinden kurtulma çabası, filmin merkezindeki duygusal çekirdeği oluşturur. Interstellar ise insanlığın hayatta kalma içgüdüsü, sevginin zaman ve mekan ötesi gücü ve bilinmeyene duyulan merak gibi evrensel temaları işler. Nolan'ın karakterleri genellikle gri alanlarda dolaşır; mutlak iyi ya da mutlak kötü değillerdir. Yaptıkları seçimler, onları zorlu ahlaki yol ayrımlarına getirir ve bu da seyircinin karakterlerle daha derin bir bağ kurmasını sağlar.
Sonuç: Bir Sinema Vizyoneri
Christopher Nolan, blockbuster (gişe canavarı) filmlerle sanat sinemasının entelektüel derinliğini birleştirmeyi başaran nadir yönetmenlerden biridir. O, izleyicinin zekasına saygı duyar ve onları karmaşık yapılarla, felsefi temalarla ve görsel bir ustalıkla ödüllendirir. Zamanı bükmesi, gerçekçilikten ödün vermemesi ve hikayelerinin altına gizlediği derin anlamlar, onu sadece popüler bir yönetmen değil, aynı zamanda bir "auteur" yani vizyoner bir sanatçı yapar. Her yeni filmi bir sinema olayına dönüşen Nolan, Hollywood'a büyük bütçeli filmlerin de zeki ve düşündürücü olabileceğini kanıtlamıştır. Onun sinematik mirası, gelecek nesil sinemacılara ilham vermeye ve biz izleyicileri de gerçekliğin doğasını sorgulamaya devam ettirecek gibi görünüyor.
[Resim: galeri_MTY4Y_1.jpeg]
14-09-2025,02:16
Yorumlar : 0 • Okunma : 88
Başlık: Yeşilçam'ın Unutulmaz Kötü Adamları: Nuri Alço'dan Erol Taş'a Türk Sinemasının İkonik Karakterleri
Giriş
Türk sineması denince akla ilk gelenlerden biri şüphesiz Yeşilçam'dır. O sıcak, samimi ve bizden hikayelerin anlatıldığı büyülü bir dünya... Bu dünyanın kahramanları kadar, onların karşısında duran, planlarını bozan ve filmlere o unutulmaz gerilimi katan "kötü adamları" da hafızalarımızda derin izler bırakmıştır. Onlar olmasaydı, iyilerin zaferi bu kadar anlamlı olur muydu? Erol Taş'ın acımasız kahkahası, Nuri Alço'nun tekinsiz gülümsemesi veya Bilal İnci'nin keskin bakışları olmadan Yeşilçam filmleri bir yanıyla eksik kalırdı. Bu karakterler, sadece basit kötüler değillerdi; aynı zamanda dönemin toplumsal yapısını, korkularını ve tabularını da yansıtan sosyolojik birer aynaydılar. Bu makalede, Yeşilçam'ın o unutulmaz "kötü adamlarını" mercek altına alacak, onların sinemamızdaki yerini, canlandırdıkları karakterlerin derinliğini ve neden hala unutulmadıklarını inceleyeceğiz. Gazoz şişelerine dikkat ederek, Yeşilçam'ın karanlık ama bir o kadar da karizmatik sokaklarında bir yolculuğa çıkalım.
Erol Taş: Kötülüğün Vücut Bulmuş Hali
Yeşilçam'da "kötü adam" denince belki de akla gelen ilk isim Erol Taş'tır. Sert yüz hatları, heybetli duruşu ve insanın içini titreten kahkahasıyla o, kötülüğün somut bir temsilcisiydi. Genellikle fakir ama gururlu jönün elinden sevdiği kızı alan, köylülere eziyet eden zalim bir toprak ağası, şehirde ise karanlık işler çeviren bir mafya babası olarak karşımıza çıkardı. Onu bu kadar ikonik yapan şey, sadece fiziksel özellikleri değil, aynı zamanda karakterlerine kattığı inandırıcılıktı. Erol Taş oynadığı karakteri o kadar benimserdi ki, seyirci onun gerçekten kötü olduğuna inanırdı. Hatta anlatılanlara göre, sokakta yürürken insanların kendisine tepki gösterdiği, taş attığı bile olmuştur. Bu, aslında onun ne kadar büyük bir aktör olduğunun en net kanıtıdır. "Susuz Yaz", "Yılanların Öcü" gibi filmlerde canlandırdığı karakterler, sadece filmin kötü adamı olmakla kalmamış, aynı zamanda toplumsal adaletsizliği ve güçlünün zayıfı ezdiği düzeni de sembolize etmiştir. Erol Taş, canlandırdığı yüzlerce karakterle Yeşilçam'ın kötü adam portresini adeta tek başına şekillendirmiştir.
Nuri Alço: Gazozla Gelen Kötülük
Eğer Erol Taş kaba kuvvetin ve zalimliğin temsilcisiyse, Nuri Alço da planlı, sinsi ve tekinsiz kötülüğün simgesidir. Beyaz takım elbisesi, briyantinli saçları ve ağzından düşürmediği sigarasıyla o, genellikle zengin, şımarık ve kadınları kötü yola düşürmeye çalışan bir karakter olarak belirirdi. Onun imzası ise şüphesiz meşhur "gazoz" sahneleridir. Masum genç kızları tuzağına düşürmek için kullandığı ilaçlı gazozlar, Türk sinemasında bir mite dönüşmüştür. Nuri Alço'nun canlandırdığı karakterler, fiziksel şiddetten çok psikolojik manipülasyonu kullanırdı. O, kötülüğü daha modern ve şehirli bir boyuta taşımıştır. Karakterleri, 80'li yılların değişen toplumsal yapısını, artan sınıf farklarını ve yozlaşan değerleri eleştiren birer ayna görevi görmüştür. Nuri Alço, canlandırdığı bu rollerle o kadar özdeşleşmiştir ki, "Nuri Alço gazozu" terimi günlük dile bile yerleşmiştir. Onun karakterleri, Yeşilçam'ın masumiyetini bozan, modern dünyanın tehlikelerini simgeleyen bir figür olarak sinema tarihimizdeki yerini almıştır.
Bilal İnci ve Diğer Unutulmazlar
Yeşilçam'ın kötü adamlar galerisi elbette bu iki isimle sınırlı değil. Keskin ve delici bakışlarıyla tanınan Bilal İnci, genellikle intikam peşinde koşan, acımasız ve soğukkanlı karakterlere hayat verirdi. Özellikle Cüneyt Arkın filmlerindeki rolleriyle hafızalara kazınmıştır. Onun sessiz ama tehlikeli duruşu, filmlere farklı bir gerilim katardı. Bir diğer önemli isim ise Hüseyin Peyda'dır. Genellikle entrikacı, paragöz ve iki yüzlü karakterleri canlandıran Peyda, kötülüğün daha sinsi ve planlı yüzünü temsil ederdi. Ahmet Mekin gibi bazı jönler bile kariyerlerinin belli dönemlerinde oldukça başarılı kötü adam portreleri çizmişlerdir. Bu karakterlerin ortak özelliği, sadece filmin hikayesini ilerleten birer piyon olmamalarıdır. Hepsinin bir geçmişi, bir motivasyonu ve kendilerine has bir kötülük anlayışı vardı. Onlar sayesinde iyiler daha kahraman, doğrular daha belirgin hale gelirdi. Bu usta oyuncular, canlandırdıkları karakterlerle Yeşilçam'a derinlik katmış ve Türk sinemasının sadece iyi karakterlerden ibaret olmadığını göstermişlerdir.
Sonuç: Neden Hala Onları Konuşuyoruz?
Peki, aradan geçen onca yıla rağmen Yeşilçam'ın bu kötü adamlarını neden hala unutamıyoruz? Cevap, onların canlandırdığı karakterlerin çok boyutlu olmasında yatıyor. Onlar, sadece senaryoda yazan replikleri söyleyen figüranlar değillerdi; rollere kendi yorumlarını, karizmalarını ve ruhlarını kattılar. Canlandırdıkları karakterler, toplumun içindeki adaletsizlikleri, güç savaşlarını ve ahlaki yozlaşmayı o kadar başarılı bir şekilde yansıtıyordu ki, seyirci onlarla bir bağ kuruyordu. Onlardan nefret etsek de, filmin sonunda kaybetmelerini dört gözle beklesek de, onların varlığı olmadan filmlerin aynı tadı vermeyeceğini bilirdik. Erol Taş'ın yıkılmaz görünen gücü, Nuri Alço'nun sinsi planları ve Bilal İnci'nin soğuk nevaleliği, Yeşilçam'ın DNA'sına işlemiştir. Onlar, Türk sinemasının karanlık ama vazgeçilmez prensleridir ve yarattıkları efsane, nesiller boyu anlatılmaya devam edecektir. Onların mirası, sinemamızın ne kadar zengin ve çeşitli karakterlere sahip olduğunun en büyük kanıtıdır.
[Resim: galeri_MTY4Y.jpeg]
10-09-2025,11:30
Yorumlar : 0 • Okunma : 120
Mobil ve Akıllı Cihazlar: Günümüzün Vazgeçilmez Teknolojisi

Günümüzde teknoloji denildiğinde akla gelen ilk kavramlardan biri şüphesiz ki mobil cihazlar ve akıllı cihazlar oluyor. Akıllı telefonlar, tabletler, giyilebilir teknolojiler ve hatta akıllı ev sistemleri; hem kişisel hayatımızı hem de iş dünyasını kökten değiştirdi. Artık neredeyse her birey gününün büyük bir bölümünü bu cihazlarla geçiriyor. Bu yazımızda mobil ve akıllı cihazların gelişiminden, kullanım alanlarından ve gelecekte bizi nelerin beklediğinden detaylıca bahsedeceğiz.

Mobil ve Akıllı Cihazların Tarihsel Gelişimi
Mobil cihazların temeli 1980’li yıllarda kullanılan büyük ve ağır cep telefonlarına dayanır. Ancak bu cihazlar yalnızca arama ve kısa mesaj göndermek için kullanılabiliyordu. Teknolojinin ilerlemesiyle birlikte dokunmatik ekranların hayatımıza girmesi, mobil cihazları adeta küçük bilgisayarlar haline getirdi. Bugün kullandığımız akıllı telefonlar internet bağlantısı, uygulama desteği ve yapay zekâ tabanlı yazılımlar sayesinde günlük yaşamın vazgeçilmez bir parçası oldu.

Mobil Cihazların Günlük Hayata Katkıları
Mobil cihazlar artık yalnızca iletişim aracı olmaktan çok daha öteye geçti. İşte günlük yaşamdaki başlıca katkıları:
  • []İletişim Kolaylığı: Sesli ve görüntülü görüşmeler, anlık mesajlaşma uygulamaları sayesinde insanlar arasındaki iletişim hız kazandı.[]Bilgiye Anında Erişim: İnternet bağlantısı ile merak edilen her şey saniyeler içinde öğrenilebiliyor.[]Eğlence Olanakları: Mobil oyunlar, film ve dizi platformları, müzik uygulamaları kullanıcıların boş vakitlerini değerlendirmesine yardımcı oluyor.[]İş Dünyasında Verimlilik: E-posta, bulut tabanlı depolama ve toplantı uygulamaları iş hayatını mobil hale getirdi.
  • Sağlık ve Spor Takibi: Akıllı bileklikler ve saatler, kullanıcıların nabzını, adımlarını ve uyku düzenini takip ediyor.

Akıllı Cihazların Çeşitleri
Mobil teknolojinin gelişmesi, beraberinde birçok akıllı cihaz türünü hayatımıza soktu. İşte en popüler akıllı cihaz kategorileri:

  1. []Akıllı Telefonlar: Günümüzde en yaygın kullanılan cihazlar olup, uygulama çeşitliliği ve işlevselliğiyle öne çıkar.[]Tabletler: Daha büyük ekran avantajı sunarak hem eğlence hem de iş odaklı kullanımı mümkün kılar.[]Akıllı Saatler ve Bileklikler: Spor, sağlık ve anlık bildirim takibi için vazgeçilmezdir.[]Akıllı Ev Sistemleri: Akıllı prizler, güvenlik kameraları, ışıklandırma sistemleri gibi cihazlarla evler daha güvenli ve konforlu hale gelir.
  2. Taşınabilir Oyun Konsolları: Özellikle genç kullanıcıların ilgisini çeken mobil oyun deneyimleri sunar.

Mobil ve Akıllı Cihazların Avantajları
Bu cihazların sunduğu avantajlar, onları günlük yaşamın ayrılmaz bir parçası haline getiriyor. İşte başlıca avantajları:
  • []Zaman ve mekân bağımsız çalışma imkânı sağlar.[]İletişimi daha hızlı ve verimli hale getirir.[]Sağlık ve spor konusunda farkındalık yaratır.[]Eğlenceyi her an, her yerde erişilebilir kılar.
  • Güvenlik ve konfor açısından akıllı ev sistemleri hayatı kolaylaştırır.

Mobil ve Akıllı Cihazların Dezavantajları
Her teknolojide olduğu gibi akıllı cihazların da olumsuz yönleri vardır:
  • []Bağımlılık Riski: Uzun süreli kullanım odak dağınıklığına ve sosyal ilişkilerin zayıflamasına neden olabilir.[]Gizlilik Sorunları: Veri güvenliği ve kişisel bilgilerin korunması her zaman gündemdedir.[]Sağlık Problemleri: Ekran karşısında uzun süre kalmak göz yorgunluğu ve duruş bozukluklarına yol açabilir.[]Maliyet: Yeni nesil cihazlar yüksek fiyatlarıyla kullanıcıları zorlayabilir.

Gelecekte Mobil ve Akıllı Cihazlar
Gelecekte bizi çok daha gelişmiş akıllı cihazlar bekliyor. Katlanabilir ekran teknolojileri, 5G ve 6G bağlantıları, yapay zekâ tabanlı kişisel asistanlar hayatımızı dönüştürmeye devam edecek. Ayrıca artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) cihazları, eğitimden eğlenceye kadar birçok alanda devrim yaratacak. Bunun yanı sıra akıllı ev sistemleri daha da entegre hale gelerek “tamamen akıllı ev” konseptini gerçeğe dönüştürecek.

Sonuç: Mobil ve Akıllı Cihazlar Olmadan Bir Dünya Mümkün Mü?
Mobil ve akıllı cihazlar günümüz dünyasında vazgeçilmez hale geldi. Onlar sayesinde iletişim kuruyor, öğreniyor, eğleniyor ve çalışıyoruz. Dezavantajları olsa da bilinçli kullanım sayesinde bu cihazlar hayatımıza büyük kolaylıklar katıyor. Gelecekte daha da gelişmiş teknolojilerle karşımıza çıkacak olan mobil ve akıllı cihazlar, insan yaşamını dönüştürmeye devam edecek.

Siz de mobil ve akıllı cihazlar hakkında görüşlerinizi paylaşarak bu tartışmaya katkı sağlayabilirsiniz!
[Resim: galeri_MTY4Y_5.jpg]
10-09-2025,11:18
Yorumlar : 0 • Okunma : 113
Eklenti adı: PodBot V3 [Akıllı Botlar/Oyuncu Gibi]
Eklenti sürümü: v3
Eklenti amxx uyumluluğu: 1.7.x, 1.8.x, 1.9.x
Eklenti açıklaması;
Bu Akıllı Botlar Gerekli Ayarlar Yapıldığında Normal Bir Oyuncu Gibi Sunucularınızda Yerini Alıyor. Sunucuda Beraber Oynadığım Arkadaşlarım Bot Olduklarını 1 Ay Gibi Bir Süreçte Farketti  Gülmekten Ölüyorum Bomba Kurulduğunda, Adam Öldürdüklerinde, Ölüyken ve Belirli Bir Terim Kullanıldığında Sizin Ayarladığınz Chatleri Yazıyorlar. Aynı Anda 2 Bot Aynı Şeyi Yazmıyor. Ayarladığınız Chatleri Rastgele Yazarlar. Ayrıca Aim ve Hareketlerini Dahi Ayarlayabiliyorsunuz. Kolaylık Olsun Diye Podbot Menüsü Bile Eklenmiş. Eğer Sunucuda Başta 7 Bot Varsa 1 Kişi Oyuna Bağlanırsa Botlardan Biri Atılıyor. Oyuncu Sayısı Sabit 7 Kalıyor. Kısaca Gerekli Ayarlar Yapılırsa Tipik Bir CS 1.6 Oyuncundan Farksız Oluyorlar. Bu Botların Tek Bir Kötü Yanı Var. Her Harita İçin Bot Veri Yolu Dosyasının Bulunması Gerekiyor. Mesela dust2.bsp mapi için dust2.pwf Veri Yolu Dosyası Gerekiyor. Yoksa Botlar Oyuna Katılamaz. Bu Dosyaları Ben Sizlere Sağlayacağım.

NOT: Botlara adminlik yazmak için isimlerini yazın ancak şifre kısmını boş bırakın.
Bot dosyaları ve ayarları;
Kod:
podbot.cfg // Bot Ayarlarını Buradan Yapabilirsiniz.  (Bunu Detaylı Anlatamayacağım Çok Kapsamlı)
botskill.cfg //Bot Becerilerini Buradan Ayarlayabilirsiniz.
botweapons.cfg //Bot Silahlarını Ve Yasaklamalarını Ayarlayabilirsiniz
botchats //Klasöründen Dil Ayarlarını Yapabilirsiniz. (Lakin Siz Bunu Kullanmayın Zaten Turkce Yapilmis Halde)
wptdefault //Klasöründe Bot Veri Yolları Olacak. İstediğiniz Maplerin Veri Yollarını İndirip Koyabilirsiniz.
botnames.txt //Botların Adlarını Ayarlayabilirsiniz
botchat.txt //Botların Konuşmalarını Ayarlayabilirsiniz.
Bot menüleri ve komutları;
Kod:
amx_pbmenu // Bot Ana Menüsü
amx_pbaddbot // Rastgele Bot Atma Komutu
amx_pbcmmenu // Bot Modeli İçin Komut
amx_pbcpmenu // Bot Karakteri Seçmek İçin Komut
amx_pbcsmenu // Botların Zorluk Dereceleri Menüsü
amx_pbctmenu // Bot Atmak İstediğiniz Takım Menüsü
amx_pbkbmenu // Tüm Botları Oyundan Atar
Bot konuşmaları(Botchat.txt);
Kod:
// Botchat.txt Botların Belirli Durumlarda Ne Yazacaklarını Ayarlamanızı Sağlar.
// Kesinlikle küçük I  ü,ö,ç,ğ,ş gibi harfler kullanmayın. O Chati Botlar Yazamaz, Laga Neden Olur.
// Aynı Chati Tekrar Tekrar Yazabilirsiniz. O Yazdığınızı Botlar Daha Fazla Kullanir.
[BOMBPLANT]  //Bomba Kurulduğunda Yazılacaklar Chatler
beyler herkes b bombaya
lan bombayi kurdular
a ya kos a dadirlar
[KILLED]  //Adam Öldürdüklerinde Yazacakları Chatler (En Az 9 Tane Chat Alternatifi Yazmak Zorundasınız)
:D
:P
hagsdhasdasd
muck :D
.top10
ping 300 ya
.rank
hll
puahahaha
.statsme
deli lag var
hobbbaaa
[DEADCHAT]  //Öldüklerinde Yazacakları Chatler (En Az 9 Tane Chat Alternatifi Yazmak Zorundasınız)
yuh
hasgdhasgdh
ben feed
.top10
.rank
hll
.admin
lan
tuh lan
ohhhaaa
:D
hep de beni vuruyor :D
[REPLIES]  // Terim Kullanıldığında Verecekleri Cevaplar, Tırnak İçindekileri Büyük Yazın.
@KEY "SA"
as hg
aleykum selam
as
@KEY "S.A"
as hg
aleykum selam
as
@KEY "ALEYKUM"
as hg
aleykum selam
as
[UNKNOWN]      // Bunlar da Canları Sıkıldıkça Yazacakları Chatler
server guzelmis
adminlik ne kadar
Bot ayarları(Podbot.cfg);
Kod:
# This is the Pod-Bot Config File (for HL Counter-Strike)
#
# Any line begining with '#' in the first column is a comment line
#
# Make sure no Line exceeds 80 Characters !!!
#
# The following commands are supported in the podbot.cfg file:
#
# All arguments in square Brackets are optional if you don't
# specify them a random value will be chosen
#
# pb add [skill [personality [team [model [name]]]]] - Adds a Bot using
#      a Skill from 0-100, personality is 1 Normal, 2 Aggresive, 3 Deffensive
#      Team is 1 for Terrorists, 2 for Counter Terrorists and 5 to     
#      use auto-assign, Model (class-skin) it's depanding on the team
#      (same as seen in the class menu for selecting the skin for the
#      human players), Name is of course the name for this Bot.
#      If you don't specify the arguments, a random skill will be
#      chosen (between pb_minbotskil and pb_maxbotskill) and the Bot will be
#      auto-assigned with a random Skin and a Name he chooses randomly from
#      "Botnames.txt". You can edit this File to add some names you like
#      better.
#      ! NOTICE: Don't delete BotChat.txt ! It will be used !
#
# pb fillserver [skill [personality [team [model]]]] - Adds automatically
# the bots to the server until reaching by podbots + human_players
# (or other bots):
# a) the pb_maxbots value if it is specified (different than 0)
# b) mp_maxplayers if pb_maxbots is not specyfied (or is equal to 0)
# This sets the Waypoint Folder (in the POD-Bot Directory)
# for loading/saving waypoints. Don't use a trailing backslash or spaces.
# This doesn't work for the first game you create (it has to start from
# wptdefault). But when creating for the second time (or loading with newmap)
# this directory will be used. Default is wptdefault.
pb_wptfolder wptdefault
# Set the value to 1 to turn on welcome messages at start the game.
# Default is 0.
pb_welcomemsgs 1
# Use this to turn on/off the Speech Synthesis <1|0>. Default is 0.
pb_usespeech 1
# These 2 setings below support a minimum and maximum number
# of bots running on a server. They are ONLY LIMITS for the function
# pb fillserver and pb removebots. The actual amount of bots might be
# between those limits (it rely for example on how many times pb add
# command has been used).
# Bots may be added to the server until the total number of players
# (bots and humans) reaches the pb_maxbots value.  Each time a new player
# joins the server, a bot will be kicked from the server unless there are
# only pb_minbots number of bots currently on the server. After players
# disconnect from the server, bots will be automatically added back to
# the server until the total number of players (humans and bots) reaches
# pb_maxbots again. pb_maxbots should be AT LEAST one less than
# the maxplayers value (otherwise no one will be able to join the server).
# You can stop this function (auto add/kick bots for entering/leaving
# humans)) by writing pb_maxbots = 0.
# Ths function is also not working in the case if pb_bot_quota_match
# is grater than 0 (in that case amount of bots follow the number
# humans * pb_bot_quota_match - of course in the min/maxbots limit).
# Default value for pb_bot_quota_match is 0.
# Default values for pb_minbots and pb_maxbots are 0 and 16.
pb_minbots 0
pb_maxbots 28
pb_bot_quota_match 0
# Changing the setting below forces bots joining to certain team.
# Useful if You want to have always bots in one team against humans.
# Argument values: "ANY", "T", "CT". Default is "ANY".
pb_bot_join_team "ANY"
# Changing the setting below forces bots using the specified skin - the same
# for all bots from one team - regardless of pb add or pb fillserver
# parameters.
# Useful if You want to have always bots in one team with the same skin.
# Argument values: 1,2,3,4 - they are forced skins, 5 - default - no forcing
pb_skin 5
# These Settings below specify the Rate (in Seconds) of updating
# some of the Bot Checks. If you've got a slow computer you could
# try changing these to higher values to get some performance back.
# NOTE: This seriously affects the Bots Perception. If you have a
# fast computer you might try lowering them to get even better
# playing results. Default for pb_timer_sound is 0.5, for pb_timer_pickup
# is 0.3 and for pb_timer_grenade is 0.5.
pb_timer_sound 0.5
pb_timer_pickup 0.3
pb_timer_grenade 0.5
# Set this to 0 to disallow Bot Logo Spraying
pb_spray 0
# Set this to 1 to switch on the Free For All mode
# (The bots will also kill their teammates)
pb_ffa 0
# This Variable specifies if Bots are allowed to shoot through Walls
# if they saw an enemy or if they heard someone on the other Side of
# a Wall (additional Settings are specified in "botskill.cfg"). <1|0>.
# Default is 0.
pb_shootthruwalls 1
# passwordkey - need set as setinfo to get the access to the main podbot menu.
# usage (in the below example You may need to write Your-own passwordkey
# string instead default _pbadminpw - if You changed it):
# setinfo _pbadminpw "your_password"
# That line above should be used in autoexec.cfg on Your client's PC
# or on the listenserver - in both cases that file should be placed
# in the main cstrike/czero directory (depanding on the mod You are playing).
# You can also type it during the game from the client's console.
pb_passwordkey "123123"
# Sets the password to have access to the podbot menu on DS by 'pb menu'
# console command typed in client's admin PC or called from the binded key.
# Example of bind on Your client PC:
# bind "=" "pb menu"
pb_password "your_password"
# This value sets the maximum number of Bots of one team to follow the same
# user(when Radio Command "Follow Me" is used). Default is 5.
pb_numfollowuser 0
# Sets the minimum possible skill level for a bot added with a random skill.
# Default is 80.
pb_minbotskill 80
# Sets the maximum possible skill level for a bot added with a random skill.
# Default is 100.
pb_maxbotskill 100
# This value sets the maximum number of weapons Bots are allowed to
# pickup during one round. Default is 10.
pb_maxweaponpickup 10
# Set the below value to delay bots re-join after new map start.
# Default is 10.
pb_mapstartbotdelay 7
# Set the below value to 1 to enable auto kill bots if all human players
# are dead already. <0|1>. Default is 0.
pb_autokill 0
# Set the below value to delay (in seconds) autokill bots if
# autokill function is enabled (above). Default is 45.
pb_autokilldelay 90
# Set the below value to delay in seconds the bot may stay camping in one
# place before going somewhere else. Default is 30.
pb_maxcamptime 10
# Turns on/off Jason Mode! Meaning Bots don't buy
# weapons and only use the knife for combat! Use this for
#    much fun with e.a. cs_estate or cs_office. <1|0>
# Default is 0.
pb_jasonmode 0
# This  value sets the skilldisplay and/or the prefix before bot's name.
# 0 - no skilldisplay and no [POD] prefix before the name;
# 1 - both - skilldisplay and [POD] prefix before the name are added;
# 2 - only the [POD] prefix before the name is added;
# 3 - only the skill (for example (100) ) sufix after the name is added;
# The prefixes are: for aggresive bots the prefix is [P*D],
# for normal ones - [POD] and for deffensive ones is [P0D]
# (just zero instead "o" between "P" and "D").
# Default is 0.
pb_detailnames 0
# The setting below specifies the danger factor with which the bots
# will weighten any waypoint where they have been killed in the past,
# in order to avoid it later. The higher the value, the more the bot
# will care about these waypoints and pick other routes instead.
# Progression is logarithmic. Warning: higher values require more CPU.
# Default is 2000.
pb_dangerfactor 2000
# Switches to on/off Botchatting. <0|1>. Default is 1.
pb_chat 1
# Switches to on/off (1/0) showing on the scoreboard the string "BOT"
# as a ping or show a fake ping for bots (2). <0|1|2>. Default is 2.
pb_latencybot 2
# Switches to on/off radio command usage for bots <0|1>. Default is 1.
pb_radio 0
# pb_aim_type 1-4 (default 4)
# 1 = inhuman turns
# 2 = constant angle velocity
# 3 = botaim1
# 4 = botaim2
pb_aim_type 1
# VERTICAL (up/down) spring stiffness of the aiming system. This value affects
# the quickness of the crosshair movement, as well as the frequency of
# the resulting oscillations. (default: 13.0)
pb_aim_spring_stiffness_x 6.0
# HORIZONTAL (left/right) spring stiffness of the aiming system. This value
# affects the quickness of the crosshair movement, as well as the frequency of
# the resulting oscillations. (default: 13.0)
pb_aim_spring_stiffness_y    6.0
# VERTICAL (up/down) damping coefficient of the aiming system. This value also
# affects the quickness of the crosshair movement, and the amplitude of
# the resulting oscillations. (default: 0.22)
pb_aim_damper_coefficient_x 0.22
# HORIZONTAL (left/right) damping coefficient of the aiming system. This value
# also affects the quickness of the crosshair movement, and the amplitude of
# the resulting oscillations. (default: 0.22)
pb_aim_damper_coefficient_y 0.22
# VERTICAL (up/down) error margin of the aiming system. This value affects how
# far (in game length units) the bot will allow its crosshair to derivate from
# the ideal direction when not targeting any player in particular.
# (default: 2.0)
pb_aim_deviation_x 2.0
# HORIZONTAL (left/right) error margin of the aiming system. This value affects
# how far (in game length units) the bot will allow its crosshair to derivate
# from the ideal direction when not targeting any player in particular.
# (default: 1.0)
pb_aim_deviation_y 1.0
# Perpendicular influence of the vertical axis on a HORIZONTAL movement. This
# value affects how much (in fraction of 1) the bot will be disturbed when
# moving its crosshair on an axis by the inherent movement on the other axis.
# (default: 0.25)
pb_aim_influence_x_on_y 0.25
# Perpendicular influence of the horizontal axis on a VERTICAL movement. This
# value affects how much (in fraction of 1) the bot will be disturbed when
# moving its crosshair on an axis by the inherent movement on the other axis.
# (default: 0.17)
pb_aim_influence_y_on_x 0.17
# Maximal value in seconds after which the aiming system will re-evaluate its
# ideal direction. This affects how often a bot will attempt to correct an
# imprecise crosshair placement by moving the crosshair inside the error
# margin bounds defined by the botaim_deviation CVARs. (default: 1.2)
pb_aim_offset_delay 1.2
# Fraction of the full speed the aiming system will adopt as speed when aiming
# at nothing in particular. This affects how slow the bot will move its
# crosshair when targeting nobody, relatively to its full speed capacity.
# (default: 0.5)
pb_aim_notarget_slowdown_ratio 0.5
# Fraction of the estimated target's velocity the aiming system will rely on
# when aiming at a moving target. This affects how well the bot will be able
# to track moving targets on the fly, and whether it will have a tendancy
# to aim ahead of it or behind it. (default: 2.2)
pb_aim_target_anticipation_ratio 2.2
# Weapons, equipment and ammo restriction (for buying)
# bit numbers meaning - the left one is the 0 in that string cvar
# Pistols restriction
# 0 - KNIFE
# 1 - USP
# 2 - GLOCK18
# 3 - DEAGLE
# 4 - P228
# 5 - ELITE
# 6 - FIVESEVEN
# Shotgun restrictions
# 7 - M3
# 8 - XM1014
# SMG restrictions
# 9 - MP5NAVY
# 10 - TMP
# 11 - P90
# 12 - MAC10
# 13 - UMP45
# Rifles restrictions
# 14 - AK47
# 15 - SG552
# 16 - M4A1
# 17 - GALIL
# 18 - FAMAS
# 19 - AUG
# 20 - SCOUT
# 21 - AWP
# 22 - G3SG1
# 23 - SG550
# Machine Gun restriction
# 24 - M249
# Shield restriction
# 25 - SHIELD
pb_restrweapons "4,5,6,7,10,11,12,13,20,24,25"
# 0 - vest
# 1 - vest and helmet
# 2 - flashbang
# 3 - he grenade
# 4 - smoke grenade
# 5 - defuser
# 6 - night vision googles
# 7 - primary ammo
# 8 - secondary ammo
pb_restrequipammo "4,6,7,8"
# These lines below are adding automatically the bots to the server when
# the new game is created on the listenserver or the dedicated server
# is starting.
# As many such lines like "pb add" is here as many bots will be added
# to the server (unless You will not exceed pb_maxbots setting).
pb add 100
pb add 100
pb add 100
pb add 100
pb add 100
pb add 100
pb add 100
# To prevent put for example 16 lines like above ones, to just fill up
# the server with pb_maxbots, just remove the comment from the line below.
# pb fillserver 100
# The line below binds the User Menu to the "=" key. Of course you
# can bind this to any key you like.
bind "=" "pb menu"
Bot isimleri(Botnames.txt);
Kod:
# BOT İSİMLERİNİN 21 HARFTEN FAZLA OLMAMASINA DİKKAT EDİN!!!
# BOT İSİMLERİNİ BİZZAT KENDİM SALLADIM AKLIMA GELDİĞİ KADAR SAÇMA SALAK OLABİLİR :D
#
# Line below contains 21 chars as a marker for you
#23456789012345678901
#
Incredible[C]AlloweR
Lezzetli Cipetpet
1000 S2me Uzaya Git
!#Assasin Jewel#!
[IoI]Sex 10 The Bitch
!Hanim [Kelesi] Getir
UFO Goren Masum Koylu
CrewLe $ ImmorTaL
FreeDooM $ HaSNickTR
$$$Harlem Shakkir$$$
FreeDooM $ HaRDKiLLeR
TGR # Kr0FessionaL
[TR]Makara # Onur
>Crank Travis BarK<
[TC PlaTooN]PUN!SHER
FreeDooM $ Ignite
qRowLinq # * Nite
FreeDooM $ HackeR
SaBoTaGe#MaTRiX
FreeDooM $ KiLLeR
[TR]Makara # OKTaY
[Assasin]TR[ReVo]
CyBeR ! ShooTinq
cCcInciReYiZcCc
ConTRa # RuTHLeSs
#Thrift Shop#
SaKa MaKa FaKa oH yE
Nick Yok Napak
Kufurbaz Hayd0Oo
#
# 29 Names
#
[TDB]TranSParanT
FreeDooM $ MaximuS
IrLanDaLi
NetWoRK K!LL3R
Thug Life Turkey
FreeDooM $ MeSuT
My NiggaZ At Party
Ucan Irlandali
AT S!K3N K0VB0Y
Metal [GeaR] Solid V
Cenab Et Lokantasi
Fenasi Kerim
The Ottoman Empire
!Alone Darq!
IrLanDaLi BoKSoR
[FG]!MP0SS!BL3[FG]
ProFessioNaL LimiTeR
DaRKeR Than BLacKe*
Fatality GameR
Left4 Dead2
[DJ]HardLine
ZeYBeK # MuHammeT
#
# 51 Names
#
[P]H[A]N[T]O[M]
Cilgin Ninee
BuRaYi TeRKeT!
[TR]Anqaralee
ULT!M4ATE K!LL3R
Incredible l RequieM
cRiminaL l ScineLy
qRowLinq # IrresTiBLe
ProBaBiLiTy [Z]
[TT] CaZaBLaNKa
MacRo ! CastieL
[TR]TuRKisH SoLDieR
Kinq Republi[C]
PreDaToR $ Xienon
[C]iqareTTe PaRLeMenT
MonsTeR c0nqueRoRs*
D!qqat^^ l ScineLy-
EvoLuTioN[Volvo]
#
# 69 Names
#
KURULUM
Adım 1:
Rardan Çıkan Dosyayı */cstrike Klasörüne Atın.
Adım 2: (Windows): Sunucunuz Windows İse */cstrike/addons/metamod/plugins.ini Dosyasını Açın ve Bu Kodu En Alt Satıra Ekleyin:

win32 addons/podbot/mm_so/podbot_mm.dll

Adım 2: (Linux): Sunucunuz Linux İse */cstrike/addons/metamod/plugins.ini dosyasını Açın ve Bu Kodu En Alt Satıra Ekleyin:

linux addons/podbot/mm_so/podbot_mm_i386.soA
Adım 3: Eğer Rardan Çıkan Dosyaları Direk cstrike Klasörüne Attıysanız Sadece Yazıyı Ekleyin)
Amxx_podbotmenu.amxx Dosyasını */cstrike/addons/amxmodx/plugins Klasörüne Atın.
Amxx_podbotmenu.sma Dosyasını */cstrike/addons/amxmodx/scripting Klasörüne Atın.
Amxx_podbotmenu.amxx Yazısını da */cstrike/addons/amxmodx/configs/plugins.ini Dosyasının En Alt Satırına Ekleyin.
Son Olarak Map Değişin.

RAR ŞİFRE:
Konu İçeriğini otomatik görmek için